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A propos de l'auteur
Karine Riahi

Avocat au Barreau de Paris depuis 1989
Associé depuis 2008
Bureau : Paris
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Statut juridique du jeu vidéo, le temps des propositions ?


Dans un précédent article, nous faisions le constat de l’absence d’une volonté effective d’avancer sur la création d’un cadre juridique spécifique au jeu vidéo. Il est temps maintenant de revenir sur les différentes propositions du rapport de Patrice Martin-Lalande.


Après la conception, vient le temps de la production et l’exploitation de ces « serious games », et la mise à disposition d’outils juridiques appropriés aux jeux vidéos s’avéraient de plus fort cruciale. Malheureusement, les propositions du rapport manquent particulièrement d’envergure et d’ambition.

1. « Les pouvoirs publics et les partenaires doivent tout à la fois renoncer à créer un statut juridique propre au jeu vidéo et reconnaître la nécessité d’aménager le cadre du droit d’auteur existant pour répondre à certaines de ses spécificités ».

La contradiction de cette phrase qui dit à la fois le renoncement à un statut propre et la nécessité d’aménager le droit d’auteur existant (en créant un statut propre ?) n’aura échappé à personne.

Il est sérieusement difficile d’admettre que le jeu vidéo ne pourrait pas bénéficier, dans la loi française, d’un statut qui lui est propre compte tenu de ses caractéristiques. Il existe en effet , au sein du code de la propriété intellectuelle, de nombreux régimes ad-hoc s’appliquant aux différentes œuvres de l’esprit telles que les base de données (article L.341.1 du CPI), les logiciels (article L.113.9 du CPI), les œuvres cinématographiques et audiovisuelles pour lesquelles il est prévu la présomption de la qualité d’auteurs pour certains (article L.113.7 du CPI), la présomption de cession dans les contrats de production audiovisuelle (article 132.24), les journalistes (L.132.36), sans que ces régimes aient mis en péril la conception française du droit d’auteur.

2. « Les aménagements du cadre juridique souhaités pour le jeu vidéo devront avoir été définis et adoptés par les parties prenantes avant toute éventuelle traduction législative ou réglementaire. »

Cette mesure qui prône la discussion et le consensus est évidement sage. Toutefois, il nous semblait que ce rapport en ce qu’il a recueilli l’avis de toutes les parties prenantes et qui les a compris, aurait été à même de proposer des solutions qui auraient tenu comptes des intérêts en présence.

3. « Reconnaître explicitement le jeu vidéo comme une œuvre de l’esprit au sens de l’article L.122-2 du CPI – au même titre que le livre, la composition musicale, l’œuvre cinématographique, l’œuvre de peinture ou l’œuvre logicielle ».

Ce préalable paraît surprenant en ce qu’il ne ressort pas de l’analyse jurisprudentielle proposée au début du rapport que quiconque ait pu daigner au jeu vidéo la qualification « d’œuvre de l’esprit » puisque que le jeu vidéo a été tantôt qualifié de logiciel, tantôt d’œuvre audiovisuelle, parfois les deux distributivement. Il s’agissait à chaque fois d’œuvres de l’esprit, expressément reconnues comme telles par le CPI. Finalement le jeu vidéo est une œuvre de l’esprit « au carré ».

4. « Organiser la poursuite du dialogue sous l’égide du CNC entre le secteur du jeu vidéo et les sociétés d’auteur ».

Personne ne songerait à reprocher au rapporteur un tel vœu et l’ordre du jour proposé est intéressant en ce qu’il préfigure précisément ce fameux statut juridique ad hoc du jeu vidéo : (i) qui sont les auteurs, (ii) comment la détention des droits de l’exploitant est organisée et (iii) comment payer les auteurs.

C’est notamment le schéma des articles L.113.4 et L.131.4 5° du CPI consacrés au logiciel.

5. « Aider le secteur du jeu vidéo tout en tenant compte de ses spécificités industrielles à atteindre le même degré de représentation et d’organisation des secteurs voisins du film d’animation et du cinéma : capacité à définir les usages et les fonctions, représentation sectorielle du personnel, conclusion d’accords collectifs, etc. L’implication de l’administration du travail à ce titre serait souhaitable ».

La structuration du secteur du jeu vidéo à l’instar des industries cinématographiques et de l’animation en connexion avec l’administration du travail démontrera que l’Etat entend développer un bassin d’emplois d’avenir, pouvant attirer en France des sociétés étrangères.

Pour reparler du Canada dont on connaît la politique offensive en la matière, ce pays a mis en place des crédits d’impôts sur les frais de main d’œuvre, à l’échelle des provinces. Au Québec par exemple, le gouvernement paie 30% des frais de main d’œuvre, à tel point qu’Ubisoft une société française, parmi les leaders du secteur s’est installée au Canada.

Quant à la formation de cette main d’œuvre, il n’est pas inutile de souligner l’existence de 17.000 étudiants recevant un diplôme prestigieux. La formation est dispensée à l’université du Québec en collaboration avec Ubisoft Montréal, ce qui démontre de plus fort l’efficacité de la collaboration entre les écoles et les entreprises.

6. « Les actions conduites par le gouvernement français au plan international ».

Cette proposition n’appelle pas de commentaires particuliers, on peut lui souhaiter bonne chance !

7. « Créer de meilleures conditions économiques et fiscales pour le développement du secteur français du jeu vidéo. »

Le Canada a souhaité faire du développement de ce secteur sa priorité, cela a porté ses fruits puisque ce pays est devenu le leader mondial du secteur, comme l’a très justement exposé le rapport en page 28.

Il n’est donc pas inintéressant que ce rapport propose in fine, dans la mesure où le secteur du jeu vidéo dans tous ses aspects et notamment celui des « serious games », de prévoir des mesures financières de soutien de cette industrie et de faire bénéficier les entreprises du secteur , des mécanismes mis en place pour les entreprises innovantes, tels que le crédit d’impôts, et d’autres systèmes bien connus des entreprises du cinéma, des programmes audiovisuels et de l’animation tels que le fonds de soutien géré par le CNC qui est devenu il y a peu, précisément, le Centre du Cinéma et de l’Image Animée.

Il s’agit aussi de mettre en ordre des écoles aussi préformantes que celles qui forment des professionnels de l’animation dont l’excellence est reconnue dans le monde entier.

En conclusion, il semblerait que la question initialement posée sur le système juridique du jeu vidéo soit finalement une question de peu d’intérêt car elle pourrait être réglée comme l’ont été réglés les régimes de la base de données, du logiciel, de l’œuvre des journalistes etc… Ce qui importe est de donner au secteur du jeu vidéo français un retentissement international par des mesures économiques ad hoc suffisamment incitatives pour attirer notamment les entreprises étrangères sur notre territoire, et pourquoi pas des entreprises canadiennes. Pour cela, il faut sans doute une volonté politique.

Rédigé par Karine Riahi le Lundi 9 Janvier 2012

        

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